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 Wakfu : Les aptitudes (quoi monter)

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Cakopomme
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Messages : 19
Date d'inscription : 20/02/2016

MessageSujet: Wakfu : Les aptitudes (quoi monter)   Sam 5 Mar - 9:15

Le système d’aptitude de Wakfu est réparti en quatre branches mineures : Intelligence, Force, Agilité et Chance, et 1 branche majeure.

Le gain de point se fait de la manière suivante pour les branches mineures :

A chaque gain de niveau le personnage gagne un point dans une des 4 branches mineures de façon alternée, par exemple au niveau 2 le personnage gagne 1 point en intelligence, au niveau 3 il en gagne 1 en force, puis 1 en agilité au niveau 4 ensuite 1 en chance au niveau 5 et pour recommencer avec l’intelligence au niveau 6. De ce fait, le personnage gagnera 1 point dans une branche mineure définie tous les 4 niveaux.



La branche majeure fonctionne différemment des branches mineures. En effet, la branche majeure gagne 1 point en plus de vos points mineurs, lors de niveaux prédéfinis qui sont les niveaux 25, 75, 125 et 175.



Point d'action : +1 PA
Les PA sont les points qui permettent de lancer les sorts ou attaques de votre personnage durant un tour. Ceux-ci sont régénérés à la fin de votre tour pour le tour suivant.

Point de mouvement et dégâts : +1 PM et + 20% de dégâts tous éléments
Les PM sont les points qui permettent à votre personnage de se déplacer durant un tour. Certains sorts coûtent également des PM.

Portée et dégâts : +1 à la portée et +40% de dégâts tous éléments
Chaque point de portée augmente de 1 la portée maximale des sorts du personnage qui ont une portée modifiable.

Point de Wakfu : +2 Points de Wakfu
Les points de Wakfu permettent de lancer des sorts généralement plus puissants que la moyenne, mais attention, ils ne se régénèrent pas à la fin de votre tour, et sont alloués pour un combat complet.

Contrôle et dégâts : +2 en contrôle et +40% de dégâts tous éléments
Le contrôle permet au personnage de maintenir en combat un nombre maximum d’invocations/ mécanismes égal au contrôle du personnage.

Art du barda : +10 art du barda
Le barda permet d’équiper en avance des items lorsque le personnage ne possède pas d’un niveau suffisant, chaque niveau de barda permet de réduire de 1 niveau le niveau minimum pour équiper un item. Cette statistique est limitée à 10 maximums.
Dégâts finaux : +10% dégâts finaux
Augmentation de 10% des dégâts infligés sur une attaque.

Réduction : +50 résistances
Ajoute 50 aux résistances actuel du personnage.

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% de points de Vie : +4% de points de vie max
Chaque point dépensé dans cette aptitude confère au personnage un bonus de 4% de vie supplémentaire.

Résistances : +10% de résistance tous éléments.
Chaque point dépensé dans cette aptitude confère au personnage un bonus de 10% de résistance supplémentaire avec un maximum de 100% en plus.

Barrière : +1 coup réduit par tours à hauteur de 50% du niveau du joueur.
Chaque point dépensé dans cette aptitude permet au joueur de réduire un coup de plus par tour à hauteur de 50% de son propre niveau avec un maximum à 10 coups par tours.

Soins Reçus : Augmente les soins reçus de 6% (Réduit de moitié si le lanceur se soigne lui même).
Chaque point dépensé dans cette aptitude confère une augmentation des soins reçus du personnage de 4% avec un maximum de 30%. Réduction de moitié si le personnage se soigne lui même.

% de la Vie en Armure : +4% de la Vie en Armure.
Chaque point dépensé dans cette aptitude augmente de 4% de la vie du joueur une armure qui lui est conférée une seule fois en début de combat et qui reste tant qu'elle n'a pas été détruite.
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Dégâts à tous les éléments : +5% aux dégâts.
Chaque point dépensé dans cette aptitude confère un bonus de 5% de dégâts tous éléments au personnage.

Dégâts monocible : +8% aux dégâts monocible.
Chaque point dépensé dans cette aptitude confère un bonus de 8% de dégâts monocible au personnage.

Dégâts de zone : +8% aux dégâts de zone.
Chaque point dépensé dans cette aptitude confère un bonus de 8% de dégâts de zone au personnage.  

Dégâts de mêlée : +8% aux dégâts de mêlée.
Chaque point dépensé dans cette aptitude confère un bonus de 8% de dégâts de mêlée au personnage.

Dégâts à distance : +8% aux dégâts à distance.
Chaque point dépensé dans cette aptitude confère un bonus de 8% de dégâts à distance au personnage.

Points de Vie : +20 points de vie.
Chaque point dépensé dans cette aptitude confère un bonus de 20 points de vie au personnage.
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Tacle : +6 de tacle.
Le tacle augmente la capacité du personnage à maintenir un ou plusieurs ennemis à son corps-à-corps. Le tacle est contrebalancé par l’esquive de son adversaire.

Esquive : +6 d’esquive.
L’esquive augmente la capacité du personnage à s’extraire d’un corps-à-corps avec un ou plusieurs ennemis. L’esquive est contrebalancée par le tacle de ses adversaires.

Initiative : +4 d’initiative.
L’initiative permet de définir qui va jouer en premier lors d’un combat. Tout d’abord l'équipe qui commence sera celle dont le cumul de l’initiative de chaque membre sera le plus important, ensuite la personne ayant le plus d’initiative de la première équipe jouera en premier, puis le premier de la seconde équipe, puis le second de la première et ainsi de suite.

Tacle et Esquive : +4 d'esquive et +4 de tacle.

Retrait PA et PM : +2% de chance de retirer des PA/PM avec un maximum à 40%.
Les chances de retraits de PA/PM influent sur la probabilité de retirer des PA/PM lors de l'utilisation d'un sort appliquant ces effets.

Résistance PA et PM : +2% de résistance à la perte de PA et PM avec un maximum à 40%.
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Coup Critique : +1% de coup critique.
Les coups critiques augmentent les chances du personnage de faire un coup critique (Augmentation de 25% des dégâts), maximum à +20% de coups critiques.

Parade : +1 en parade.
La parade permet d’augmenter les chances de réduire les dégâts de 20% sur une attaque ennemie à hauteur de 1% par point de parade.

Dégâts critiques : +4% aux dégâts des coups critiques.
Les dégâts des coups critiques augmentent les dégâts d’un sort en coup critique lancé par le personnage.

Dégâts de dos : +6% aux dégâts de dos.
Les dégâts de dos augmentent les dégâts pour les attaques portées dans le dos de la cible par le personnage.

Dégâts berserk : +8% aux dégâts berserk.
Les dégâts berserk augmentent les dégâts infligés par le personnage lorsque ses points de vie sont inférieurs à 50% de ses points de vie max.

Soins : +6% aux soins.
Le soin augmente l’efficacité des sorts de soin.

Résistance de dos : 4% aux résistances aux dégâts de dos.
Les résistances de dos diminuent les dégâts reçus par le personnage lorsqu’il les reçoit de dos.

Résistance au critique : +4 aux résistances aux coups critiques.
Les résistances aux coups critiques réduisent les dégâts reçus par le personnage lorsqu’il reçoit une attaque en coup critique.

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Pour en savoir plus

Calcul des réductions finales
X = 1 - 0.80 ^ (%res/100)
Avec X la réduction finale de dégâts, %res la quantité de résistances élémentaire du personnage dans l’élément considéré.

Calcul du coût d'une esquive
- On calcule une valeur de Tacle des adversaires au contact comme suit :
T = Ta + Tb/2 + Tc/3 + Td/4
Où Ta, Tb, Tc et Td sont les valeurs de Tacle des adversaires au contact triés par ordre décroissant de Tacle
- On compare ensuite le Tacle total à l'Esquive de la cible qui tente de se dégager :
X = (7/3) * (Tacle-Esquive) / (Tacle+Esquive)
- On convertit cela en un coût de "PA+PM" total et on applique un bonus selon l'orientation des adversaires au contact :
- Si tous les adversaires qui taclent la cible sont de dos : Y = (X+1)*4-2 arrondis à l'inférieur
- Si au moins un adversaire qui tacle la cible est de côté : Y = (X+1)*4-1 arrondis à l'inférieur
- Si au moins un adversaire qui tacle la cible est de face : Y = (X+1)*4 arrondis à l'inférieur
- Ensuite, on distribue cela en coût en PA et un coût en PM :
Coût en PM : Y/2 arrondi au supérieur
Coût en PA : Y/2 arrondi à l'inférieur
Les pertes maximales étant limitées à 4PA et 4PM.

Positions pour les différents types de dégâts



Calcul des dégâts de dos
D = degB x (1 + (%deg+%degD)/100) x (  0.80 ^ (%res + %resD)/100) x 1.25 x (1-%resF/100) x (1+ %degF/100)

- D les dégâts infligés par l’attaquant,
- degB les dégâts de base de l’attaque,
- %deg le pourcentage de dégâts dans l’élément de l’attaque de l’attaquant,
- %degD le pourcentage de dégâts de dos de l’attaquant,
- %res le pourcentage de résistance de la cible dans l’élément de l’attaque,
- %resD le pourcentage de résistance aux dégâts de dos de la cible,
- %resF le pourcentage de résistances finales de la cible,
- %degF le pourcentage de dégâts finaux supplémentaire de l’attaquant.

Calcul des dégâts de côté
D = degB x (1 + (%deg/100)) x ( 0.80 ^ (%res/100)) x 1.10 x (1-%resF/100) x (1+ %degF/100)

- D les dégâts infligés par l’attaquant,
- degB les dégâts de base de l’attaque,
- %deg le pourcentage de dégâts dans l’élément de l’attaque de l’attaquant,
- %res le pourcentage de résistance de la cible dans l’élément de l’attaque,
- %resF le pourcentage de résistances finales de la cible,
- %degF le pourcentage de dégâts finaux supplémentaire de l’attaquant.

Calcul des dégâts de face
D = degB x (1 + (%deg/100)) x ( 0.80 ^ (%res/100)) x (1-%resF/100) x (1+ %degF/100)

- D les dégâts infligés par l’attaquant,
- degB les dégâts de base de l’attaque,
- %deg le pourcentage de dégâts dans l’élément de l’attaque de l’attaquant,
- %res le pourcentage de résistance de la cible dans l’élément de l’attaque,
- %resF le pourcentage de résistances finales de la cible,
- %degF le pourcentage de dégâts finaux supplémentaire de l’attaquant.
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